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【Switchゲーム紹介81】「ダンジョンエンカウンターズ」感想。無駄をそぎ落としてはみたものの?

Switchゲーム紹介のコーナー。

今回は「DUNGEON ENCOUNTERS/ダンジョンエンカウンターズ」です。

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好みが分かれそうなゲームでしたね。

なんだかんだ30時間くらいやって裏ボスまで倒したので、私はハマれた方だと思います。

ネタバレもありますが、ストーリー上はネタバレが意味を持つゲームでもありません。

 

 

ダンジョンエンカウンターズの概要

このゲームの最大の特徴は、グラフィックなどを全てそぎ落とした部分です。

ストーリーは、人々はモンスターに対抗するため「アカデミー」と呼ばれる組織を作って、地下ダンジョンに潜っていくというもの。

これまでのスクウェア・エニックスのゲームだったら、その説明で1時間ほどのストーリーとムービーがあったと思いますが、このゲームでは1画面内に数行のテキストでその説明がなされ、そのまま始まります。

いきなりアカデミーから始まり、勝手にパーティを組めと言われます。

一応、キャラクターはいるのですが、特に主人公は存在せず、また仲間ごとの会話やストーリーも全くありません。

 

冒頭は動画にしてみました。

www.youtube.com

 

座標ゲーム

さて、文章でも説明しておきますと…

ダンジョンは0~99フロアありまして、100×100マスが最大の広がりとなっています。

座標が重要なゲームであり、(フロア、南、東)で常に所在が表示されます。

例えば、アカデミーがあるのは(00、50、50)といったように、全てのマスは座標で表現することができます。

フロアごとに通れる場所があり、書かれた数字によってはイベントが起きるというものです。

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普通のゲームであればシンボルエンカウントに相当するのが黒い数字。

ざっくり言えば、数字が大きいほど強いです(16進数ですので、00~FFまで存在します)。

 

白い数字はどちらかと言えばいいイベントマスです。

例えば「01」は次のフロアへ降りる、「05」は戦闘不能回復、武器屋は「14」など、数字ごとにイベントも決まっています。

 

戦闘について

黒い数字マスに触れると戦闘開始です。

数字によって、1~4種の出現モンスターが決まっています(数はバラバラ)。

ATBゲージが溜まった人から行動できるコマンド式です。

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戦闘もグラフィックは固定で、閃光など多少のモーションがある程度です。

基本としては、まず防御・魔法防御・HPの3つの数字があります。

また、攻撃の種類にも物理攻撃・魔法攻撃・HP攻撃の3種があります。

物理攻撃は防御の数値を減らし、防御をゼロにしたらHPを減らすことができます。

魔法攻撃も同様に魔法防御の数値を減らし、魔法防御がゼロになったら以降はHPを減らすことができます。

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そのため、防御が「1」の敵に「100万ダメージ」の物理攻撃をしても、1⇒0になるだけでHPにダメージは与えられません。

逆に言えば、魔法防御がゼロの状態で魔法を受けるとHPにダメージを受け、下の画像のように戦闘不能になってしまいます。

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攻撃も独特です。

まず装備が重要なゲームで、装備品に基づく攻撃しかできませんし、戦闘中は持ち替え不可です。

攻撃の種類を大きく分けると、物理と魔法、物理の中では遠距離と近距離、そして単体と全体です。また、ダメージについては固定とランダムに分かれます。

ダメージについては、固定のものは装備品ごとに数字が決まっています。

下の画像で言えば、スコルピウスという弓は敵に1100の物理遠距離攻撃を与えるもので、それ以上でもそれ以外でもありません。

マリアオール2は敵全体に250の魔法ダメージを与えます。

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といった具合に数字が固定化されているので、戦略は立てやすいのですが逆に言えば戦闘中に変更もできないため、数手先に負けが見えている状態もままあります。

またダメージはランダム武器の方が概ね強いのですが、ランダム幅が非常に大きく、1~80000くらいまでダメージがブレることがあり、戦術上全く期待できないので役に立ちません。

 

ダンジョンの進み方

さて、ダンジョンですが、1フロアずつ階段で降りていく必要は全くありません。

例えばアビリティ「仮想エレベーター下り」などは、一気に下層まで降りることも可能です。

なので、下の画像はレベル一桁のおじさんが、最終フロア99階に到達したシーンです。

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他にも1マス飛ばして移動できる「ムーブ」や、全フロア(0~99)のどこに飛ぶか分からない「ランダムジャンプオール」、好きな座標を入力してどこでも移動できる「テレポーテーション」など、様々なアビリティで移動したり、敵をやり過ごしたりします。

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また全滅すると、パーティメンバーはそこに置き去りにされます。

つまり、(99、10、10)に無謀に乗り込んで全滅した場合、他の人が再び(99、10、10)の座標まで仲間を迎えに行く必要があります。

迎えに行く途中でPTが再びやられて、また別の人が迎えに…なんてループになりかけることもあります。

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戦闘不能はまだ座標が分かっているのでいいのですが、更に厄介なのが「行方不明」です。

これは0~99フロアのどこにいるか分からなくなり、最終的には1マス単位で探す必要があります。

いちいち、メニュー画面を開いて、仲間がそのマスにいるかどうか見て…といった感じ。

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一応、行方不明者まであと何マスと表示させるアビリティもありますが、フロアまでは示してくれないため、かなり面倒でした。

あと5マスと言っても、1フロア上の階かもしれないですし、下の階かもしれない。

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また、その恐怖の行方不明ですが、ランダムに発生することもあります。

マップを歩いていると「落とし穴」(アビリティがないと見えない)があり、下のフロアに落とされます。

が、時々どこのフロアにも着地することが出来ず、パーティメンバーがそのまま行方不明になることがあります。

これがかなり理不尽でして、90階くらいでメインの4人パーティメンバーが全員行方不明となった際は、全員見つけ出すのに数時間を要しました。(アビリティが揃っていれば、もっと楽だとは思いますが)

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ラスボスと裏ボスの攻略

各所に情報が出回ってますが、一応私なりの攻略情報をご紹介。

(既プレイヤー向けなので専門用語も出てきます)

さて、ラスボスですが、フロアでいえば地下90階(座標はランダム)にいます。

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ラスボスだろうと、普通のマスに「FA」と書かれているだけです。

まずはエバレスという人物が出てきますが、ここまで普通に(アビリティなどでごり押しせずに)と到達していると、それほど苦労しません。

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しかし次のパノプティコアはなかなか強敵でした。

このゲームは勝てない敵には全く勝てないので、数回全滅を食らい、そのたびに迎えに行って…を繰り返しました。

ただ装備さえある程度充実させれば、勝てるときは楽に勝てました。

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エンディングはこちらの文字のみです。

ドラクエ1(ファミコン)よりあっさりかもしれませんね。

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エンディングテーマもこれまでのフィールド音楽の使い回しです。

しかしスタッフロールは大変長く、5分くらいはやってたと思います。

TheEndが出たあとも、そのまま続けられます(ボスを倒したマスに、最後の味方キャラのエバンスがいます)。

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続いて最終の99階へ。

まずは「FD」の「モルモット教授」と戦ってみます。

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戦術としては、SPDを高めた仲間2人に「時空時計」を持たせるだけ。

時空時計は、95%の確率で相手のATBゲージをゼロにするもの。

「D0」か「D3」に出現する水竜巻みたいなモンスターが落とします(名前忘れた)。

二人で時空時計を連打してほとんど攻撃させないまま、あとの2人で最強武器の「ジャベリン(全体に375000物理ダメージ)」や「アドレスブレイド(座標に応じてダメージ)」で削っていきます。

たまに行動されますが、アビリティの防御回復や戦闘不能回復などを使い分けていきます。

なお、アドレスブレイドは座標の数字が大きい方が強いため((99、XX、YY)のXXとYYの数値)、できるだけフロアの南東方向で戦えば更に楽になります。

これで楽勝でした。

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続いて本当の最終である「FF」マスにいる「無限」と戦います。

スクエニのラスボスがFFなんですね。

ここでもアドレスブレイドを使うため、座標はなるべく南東にするようにします。

↓は(99,92,90)という良い座標でしたので、アビリティも合わせると100万ダメージを超えられました。

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敵もアドレスダメージ、アドレスマリアルという攻撃をしてくるので、座標が良いと80万ダメージくらいを受けます。

ただ、防御・魔法防御をいくら高めてもどのみち1回くらいしか耐えられないので、5万ダメージでも100万ダメージでも特に変わりはありません。

アビリティのセーフティ(即死攻撃耐性)は必須です。

適宜、アビリティで防御回復や魔法防御回復・戦闘不能回復などを行いながら、アドレスブレイドとジャベリンで物理攻撃していきます。

3体の敵のうち、魔法を打ってくる真ん中が体力が低いため先に倒してしまえば、もう魔法防御は気にしなくてよくなります。

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物理攻撃とHP攻撃だけになりますが、物理攻撃は受ける都度、防御回復で貼り直せば問題ありません。

HP攻撃は運しだいですが、2~3万のHPがあれば一撃死されることはほぼありませんでした。

後はひたすら攻撃で、意外とあっさりと倒せました。

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感想まとめ

さて感想ですが、結論としてはそこそこ面白かったかなと思います。

かなり実験的なゲームだったようには思います。

ストーリーもキャラクターもダンジョンもほとんどグラフィックを捨て去り、シンプルさを追求しています。

魔法は威力と種類に応じて「マリアル1」「マリアル2」・・・など数字を振っているだけですし、攻撃も固定値ダメージがほとんど。

 

一方で、そのせいか不親切仕様というか面倒な仕様が多かったですね。

たとえば「モルモット状態」は攻撃が体感で8割くらいミスになるというものですが、全フロアで1か所しか治せるところがなく、一度かかると復旧に時間がかかります(耐性も一切なし)。

後は先に述べた落とし穴も理不尽に仲間をロストし、復旧にこれまた時間がかかりました。

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戦闘面では、これだけシンプルにしている割にはランダム要素が強い印象です。

敵の攻撃はランダムですが、同じ攻撃でも100~3万くらいの幅が出ますし、大半が1発目で防御・魔法防御の数字が消し飛び、次の攻撃でHPが消し飛ぶくらいの攻撃力なので、こちらの装備によっては何もできずに死ぬこともあります。

一方でこちらのランダム武器は最低ダメージが1以上なので、戦略に組み込むことはほとんど不可能であり、固定ダメージばかり。

なのでラスボスも裏ボスも、装備の時点で概ね勝敗が決まるようなイメージです。

ただし強い装備はコストの概念があり、キャラクターのEP(装備ポイント)の最大値が高くなければ装備できません。

 

なので、シンプルを極めるなら戦闘については敵も固定ダメージくらいに思い切って、もっと詰将棋のように戦闘ができてもいいんじゃないかなと思いました。

 

あとは細かい話で言えば、結局ごく一部の専用装備以外にキャラクターごとに個性があったのかは謎のままでした。

もはやキャラクター名ではなく「あの武器を装備している人」という認識程度で、何の思い入れも湧きませんでした。

これならいっそ、キャラメイクシステムがあった方が良かったんじゃないかと思います。

 

いずれにしても、ハクスラとしてはそこそこ面白かったのですが、RPGは多少ストーリー要素があった方がいいんじゃないかなと改めて思いました。

まあ更にシンプル化してもつまらなくなるのかもしれませんし、これが最適バランスなのかもしれませんけどね。

 

最後に音楽について。

ほとんど(全部?)がクラシックのアレンジであり、聞き覚えのある曲ばかりです。

もしくはBGMの無いフロアも多数ありました。

最初は良いかと思ったんですが、やっていると飽きやすいですね。

 

過去のゲーム紹介記事の一部

 

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